Doufám, že hrám zůstane stylizace, říká herní vývojářka
Proč modrou nosí jen šlechtici? A koho označuje žlutá? Co je na vývoji počítačových her nejtěžší? A kam se obor ubírá? Vyzpovídali jsme výtvarnici 3D postav.
Už odmala ráda hrála počítačové hry. Na maminčině pracovním notebooku propadla hrám Prince of Persia a Prehistorik. Později se spolužačkami hrála Heroes of Might & Magic III, SimCity, načež objevila Fallout, Assassin’s Creed a Witcher a bylo rozhodnuto.
„RPG svět (herní žánr Role-Playing Game, hra na hrdiny – pozn. red.) mě fascinoval svou rozmanitostí a svobodou toho, co tam člověk může dělat. Vlastně takový život nanečisto. Zároveň jsem vždy tíhla ke kreslení a výtvarnictví. Technologie se postupně vyvíjely, jak jsem vyrůstala, a vlastně jsem dospěla společně s koukatelnou počítačovou grafikou, takže dávalo smysl skloubit tyto dvě vášně – počítače a umění – a začít se tomu věnovat naplno,“ vypráví o svých začátcích Anna Pačesová, která v českém herním studiu Warhorse, jež má na kontě světový hit Kingdom Come: Deliverance, působí na pozici lead 3D character artist.
Studovala jste program studia nových médií na Filozofické fakultě, kde byl i předmět vývoj počítačových her. Jak příběh pokračoval?
Škola vyžadovala praxi, tak jsem napsala do Warhorse, jestli by mě nevyužili, a vida – potřebovali testery. Bylo to jediné studio u nás, co v té době dělalo hru, kterou bych i sama chtěla hrát – RPG v historickém prostředí. A není nic lepšího než hrát hry za peníze, že? Po roce jsem přešla do oddělení, které vytváří prostředí hry a 3D neživé modely, cokoli od hřebíku po hrad. Tam jsem se toho hodně naučila. Po šesti letech jsem se vydala do týmu, který tvoří postavy a všechno kolem nich – vlasy, vousy, obličeje, oblečení a zvířata.
Postupně jste se vypracovala až na šéfku tohoto oddělení. Co ale bylo v začátcích nejtěžší?
Všechno se naučit. Musíte umět v několika programech najednou, které se vám navíc mění pod rukama, protože vývoj jde neúprosně dopředu. Mě ale baví učit se nové věci a posouvat se. Mnohem větší výzvou je vést tým, na to jsou potřeba úplně jiné dovednosti než na modelování. Ze začátku to bylo hodně náročné, hlavně psychicky. Pořád trochu je, ale člověk je tvor přizpůsobivý a zvykne si na všechno.
Když se ohlédnete za svou dosavadní kariérou, na jaké úspěchy jste nejvíc hrdá?
Nejvíc hrdá budu, až vydáme Kingdom Come: Deliverance II a lidi si to budou moci zahrát. Cením si i toho, že jsem mohla modelovat a vymýšlet figurku spolu s naším uměleckým šéfem Viktorem Höschlem do sběratelské edice – je to něco fyzického a hmatatelného, co si můžete vystavit doma. Je to jiný pocit než pořád dělat virtuální věci do hry.
Jaká je vaše role jako hlavní výtvarnice 3D postav během vývoje?
Koordinuji a plánuji úkoly, tvořím pracovní postupy, dávám zpětnou vazbu, kontroluji odevzdanou práci, opravuji chyby a vzácně, když čas dovolí, se dostanu i k samotné charakterářské práci, kdy nejraději modeluji zvířata.
Co je při vytváření návrhů postav pro historicky přesnou hru nejtěžší?
Najít kompromis mezi historickou přesností a herní estetikou, aby postavy stále vypadaly atraktivně a byly zapamatovatelné. Úzce spolupracujeme s historičkou Joannou Nowak, která nám všechny historické reálie ověřuje. Skvělé je, když se podaří vytvořit postavu, která nejenže odpovídá historii, ale také se hráčům vryje do paměti, protože i přes historické omezení dokážeme vymyslet atraktivní kostým.
Zapeklité je zařídit, aby všechno oblečení na sebe hezky sedělo a technicky a fyzikálně fungovalo správně a nikde neprolézalo skrz sebe. Bylo to těžké, ale snad se nám to podařilo. Například postavy se skládají z vlasů, hlavy a různých kusů oblečení a každý z těch komponentů dělá jiný člověk. Když k tomu ještě připočteme animace a faciálky, hlas a voiceovery, je vidět, že každá z postav za sebou ukrývá nemalou práci několika lidí.
Jak se pracuje s historickou přesností při návrhu postav?
Navrhování postav a jejich oblečení u nás dělá hlavně konceptářské oddělení. Já a můj tým pak tyto návrhy předěláváme do 3D a exportujeme do hry. V dodržování historické přesnosti nevidím problém, protože ve středověku byla symbolika různých kusů oblečení, látek a barev velmi důležitá. Proto se tyto reálie dají velmi dobře využít při navrhování kostýmů a zároveň to pomáhá i hratelnosti, protože různé frakce jsou rozpoznatelné na první pohled. Třeba sytě modrá byla velmi cenná – oblékáme do ní proto jen šlechtice a měšťany. Naopak žlutou se v této době označovaly třeba prostitutky.
Jaké novinky nebo vylepšení mohou hráči v pokračování očekávat?
Mnohem víc hlav, zvířat, různých druhů oblečení a komplexnější oblékací systém. Můžete si toho obléct opravdu hodně – helmy, kapuce, klobouky, kukly, rukavice, drátěné košile, kabátce, brigantiny, suknice, tuniky, kyrysy, plátové brnění na ruce a nohy. A můžete obléct i svého koně, měnit mu uzdu, sedlo, postroje, čabraky, chrániče hlavy.
Nedávno jsme to počítali a máme na tři tisíce variací kusů oblečení. Koňských plemen a barev máme taky nespočet. Svět bude rozhodně živější a rozmanitější. Je tam plno změn a vylepšení, například v boji, máme dvě mapy místo jedné – hra je dvakrát větší, rozmanitější, délka dohrání je dvojnásobná. Prostě první verze na steroidech (usmívá se).
Kdybyste mohla navrhnout postavu podle jakékoli historické osobnosti, kdo by to byl a proč?
Mata Hari, protože mám ráda secesi a bylo by hrozně fajn modelovat všemožné ornamenty a vymýšlet její taneční kostým.
Kdybyste mohla mluvit s Annou na začátku její kariéry, co byste jí poradila ohledně práce v herním průmyslu?
Nejdřív si přečti dokumentaci a pak se ptej!
Jaký je podle vás trend ve vývoji her?
Dělat vše co nejvíc realistické. Za chvíli už hru nerozeznáme od filmu, což je fajn, ale doufám, že hry neztratí kvůli touze po dokonalosti svou rozmanitost a zůstane v nich ještě nějaké to výtvarno a originální stylizace.